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La palabra ‘videojuego’ se está empezando a quedar pequeña

Mientras el cuerpo de Arthur Morgan sangraba en la orilla del río Dakota me pregunté qué había hecho mal en aquel atraco. Había entrado con la cara tapada en la oficina del médico de Valentine, saqué el revolver, apunté al cráneo de aquel matasanos y le obligué a abrirme aquella puerta blindada que tenía en la parte trasera. Dentro había tres O’Driscoll que me dispararon en cuanto me vieron, pero pronto tenían varias balas en diversas partes de su cuerpo. También había una mujer que gritaba que le habían obligado a estar ahí. Yo la creí y a la que me despisté casi me mata, pero antes sus sesos decoraron el techo.

En la mesa había 50 dólares. Mientras trataba de abrir la caja fuerte, un ayudante del sheriff entró a ver qué era ese escándalo. Lo tuve que matar. Visto que ya todo el puto pueblo sabía que ahí pasaba algo, volé la caja fuerte con dinamita. 20 dólares, todo ese pollo y ahí dentro solo había 70 dólares. Me dirigí a la salida solo para comprobar que todo el pueblo estaba ahí fuera rifle en mano. Volví a dentro e intenté abrir una puerta blindada; al otro lado no parecía haber nadie. Pero ni la dinamita la hizo ceder.

Con un revolver en cada mano salí por la puerta principal y a sangre y plomo mientras veía como el precio que ofrecían por mi cabeza superaba con creces el botín logrado con aquel golpe. Cubriéndome con unas cajas y con un carro, entre astillas y humo, logre llegar hasta un caballo que no era mío y huir hacia el norte con un ejército galopando detrás de mi. Ya casi sin munición conseguí librarme de ellos metiéndome en un bosque. Encontré un claro en la orilla del río que me pareció un buen lugar para montar el campamento y recuperarme un poco.

Entonces oí un ruido desde un matorral. Saqué el rifle y apunté hacia allí. No parecía haber nada. Hasta que un lobo asomó con la intención de darse un festín a mi costa. Un disparo e el cráneo lo neutralizó, pero no a un compañero de manada que apareció desde mi izquierda y que de un bocado dejó mi cuerpo con el cuello sangrando en el rio y las piernas retorciéndose en la orilla. No había hecho nada mal en ese atraco, sencillamente no lo tenía que haber hecho.

¿Hubiera hecho Tolkien un videojuego?

Crear un mundo profundo y creíble en el que los personajes se pierdan es una ambición de cualquier escritor, especialmente desde que Tolkien se convirtió en un fenómeno con su Tierra Media. No hemos sido pocos los que nos hemos leído los apéndices de El Señor de los Anillos, El Silmarillion, y hasta libros de rol solo para saber más de ese mundo. En demasiadas ocasiones nos hemos quedado con ganas de explorar más un lugar ficticio en películas y novelas solo porque la acción y los personajes nos obligan a seguir avanzando sin pararse a mostrarnos qué hay en ese callejón oscuro.

La interactividad en los videojuegos nos libra de estas restricciones, permitiendo explorar el mundo, sus estructuras sociales y su mitología a ritmo y gusto del consumidor. La inminente destrucción de toda la vida en la galaxia es razón suficiente para que los personajes de Mass Effect no pierdan mucho tiempo haciendo turismo, y en una novela o película resultaría absurdo que se parasen en una trama en los bajos fondos de la Ciudadela, pero en los videojuegos los tiempos se perciben de forma distinta, permitiéndote introducir subtramas totalmente inconexas con la principal pero que dan forma a un mundo mucho más profundo y detallado sin importar lo urgente de la misión de los personajes.

Hasta el punto de que un juego con una historia tremendamente mediocre como Skyrim -al menos su trama principal, que es casi la menos importante- es capaz de absorberte durante cientos de horas cuando la historia no deja de ser la de un dragón que parece salido de una galería de imágenes gratuita quiere acabar con el mundo sin más motivación que una exigencia de guión.

Pero lo más interesante es que la tecnología ha llegado a un punto donde la propia interacción de mecánicas independientes hacen que sea posible que el jugador cree sus historias, como la que he narrado del Red Dead Redemption 2. Un elemento del mundo me ha llamado la atención -un tipo parecía estar comprando algo en la parte de atrás del médico-, me ha hecho investigar, lo que ha hecho que comience un tiroteo con una banda rival -putos O’Driscoll-, el ruido ha llamado la atención de los agentes de la ley, que me han empezado a perseguir hasta que me he escondido en un bosque donde otra mecánica distinta, la vida salvaje, ha decidido que sea su merienda. Cuando hace unos 30 años jugué a esa masa de píxeles que era el primer Zelda algo así parecía imposible. Visto el avance, quién sabe a dónde se podrá llegar.

Crimen y castigo

Pero hay otro aspecto en el que los videojuegos tienen una mayor capacidad de impacto que otras formas narrativas. Uno de los mayores puñetazos en el estómago que recuerdo de una obra de ficción me lo dio el Witcher 3 [AVISO SPOILERS] cuando al llegar a la Percha del Cuervo tras el fallido intento de rescate de Anna Strenger y me encontré al Barón Sangriento -un cabrón, pero un cabrón con claras posibilidades de redimirse- colgado de un árbol tras la muerte de su mujer. Una muerte que, en definitiva, venía causada por una decisión mía: liberar un bicho en vez de matarlo, lo que enfadó a las brujas que maldijeron a la mujer[FIN SPOILERS].

Aquella decisión parecía correcta en su momento y acabó muy mal para uno de los personajes más interesantes que me había encontrado hasta el momento. De haber tomado una decisión, el resultado hubiera sido distinto. En muchas ocasiones hemos visto a personajes enfrentarse a los resultados de sus acciones, pero los videojuegos tienen la capacidad para hacer que te enfrentes a tus decisiones, y eso tiene un poder difícil de igualar.

De hecho, este es uno de los principales temas que trata Andrzej Sapkowski en las novelas de Geralt de Rivia -especialmente el relato El mal mejor, uno de los mejores- y quizá no debería sorprender que en ese aspecto funcione infinitamente mejor su adaptación a los videojuegos, especialmente en el momento mencionado de Witcher 3, que las novelas originales. Red Dead Redemption II también ha logrado algo similar en una de sus misiones secundarias, aunque por lo reciente del lanzamiento no entraré en detalles.

Eso sí, para que esto funcione tiene que estar apoyado por personajes bien escritos a la manera tradicional. Si no, ocurre como en el primer Mass Effect cuando te pone en la situación de que dos personajes van a morir y solo puedes salvar a uno. La situación sería tremendamente tensa si no fuera porque, del espectacular plantel de personajes que tiene el juego, lo hace con los personajes más sosos y aburridos, Ashley y el tipo ese que ni me acuerdo de cómo se llama, Kairan o Kieran o algo así. Una hora después ni me acordaba de que había tenido que dejar morir a un compañero. Si la elección hubiera sido entre Garrus o Wrex todavía estaría llorando.

Cuando el nombre se te está quedando pequeño

El señor que decidió llamar ‘videojuegos’ a este invento lo hizo cuando todo lo que era posible hacer era que dos barras se devolviesen un puñado de píxeles en una especie de partida de tenis. En aquel momento quizá era imposible pensar que los videojuegos llegarían a donde ha llegado hoy.

La literatura hoy no es tan diferente en lo fundamental a La ilada de Homero, por poner un ejemplo, mientras que a excepción de un par de avances técnicos como el sonido y el color el lenguaje cinematográfico sigue siendo, esencialmente, el mismo que cimentó David W. Griffith en El nacimiento de una nación (que sí, es racista de cojones pero no por ello deja de ser una obra sin la que no se entiende la historia del cine). Sin embargo, los videojuegos hoy poco tienen que ver con el Pong, que es de 1972, el mismo año que películas como El padrino, La huella o Solaris.

No sé si los videojuegos son arte o si los que he mencionado como ejemplo lo son, o si son cultura, o simple entretenimiento de calidad. Eso es un debate bastante más complejo y no sé si realmente tiene mayor interés, pero lo que sí parece claro es que hace mucho tiempo que son mucho más que juegos en vídeo, y está claro que tienen margen para ser todavía muchísimo más teniendo a su alcance posibilidades que ni el cine ni la literatura tienen. Está por ver si la industria decide abrazar este potencial o si desarrolladores independientes son capaces de alcanzar este potencial con recursos más limitados, pero lo que está claro es que la capacidad narrativa de los videojuegos puede llegar a donde otros medios les resultaría (casi) imposible.

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